
Kuliah Tamu FTI UMN Soroti Peran Riset dan Inovasi dalam Transformasi Digital
September 26, 2025
Sustainability Talk UMN Ulik Bagaimana Teknologi Mendukung Keberlanjutan
September 30, 2025
Foto bersama mahasiswa UMN dan mahasiswa Musashino (Dok. UMN)
TANGERANG – Pada 11 September 2025, Universitas Multimedia Nusantara (UMN) menyambut mahasiswa Universitas Musashino dan Profesor Tatsuya Tsubuki ke kampus UMN untuk membahas ide-ide kolaborasi potensial. Selain pertemuan tersebut, Kompetisi Presentasi Bisnis EMC juga dilaksanakan, di mana mahasiswa UMN dan Musashino mempresentasikan ide bisnis mereka.
Mahasiswa Musashino memulai presentasi dan membagikan ide bisnis menarik seperti “DIGME: Mengatasi Kesenjangan Pendidikan,” “Nomad Nest: Mendefinisikan Ulang Hidup Jarak Jauh,” “Savy: Pengelolaan Keuangan Pribadi,” dan “AriPlan AI: Memberdayakan Petani dengan Teknologi.” Semua ide bisnis tersebut bertujuan untuk menyelesaikan masalah dan meningkatkan kualitas hidup masyarakat Indonesia.
Setelah presentasi mahasiswa Musashino, mahasiswa UMN yang lolos sebagai finalis dan ide bisnis mereka adalah:
- Grace Emmanuela (Animasi dan Game MNP 2023) dengan ide “Nippon VR Journey”
- Celine Angelina dan Kiranya Naddakalila (Film dan Animasi UMN 2024) dengan ide “Solare”
- Gracesialla Ho (DKV UMN 2023) dengan ide “Nihon Navi”
- Albert Richard Dammara (Sistem Informasi UMN 2021) dengan ide “O-Link”
- Ethan Nathaniel Zhong (DKV UMN 2023) dan Ivana Novaria (DKV UMN 2024) dengan ide “Kizuna Quest”
- Eleazar Andrew Kurniawan (Manajemen UMN 2023) dengan ide “Takara House”
Pemenang EMC Business Pitching Competition adalah Ethan Nathaniel Zhong dan Ivana Novania, dan mereka akan berangkat ke Jepang dengan disponsori oleh Entrepreneurship Musashino Campus (EMC) selama 1 minggu dengan mengikuti berbagai kegiatan di Jepang. Ide bisnis mereka adalah “Kizuna Quest”, sebuah ide tentang pengalaman anime yang imersif. Tim tersebut menjelaskan bahwa meskipun Jepang memiliki banyak pariwisata, masih ada keterbatasan dalam pengalaman interaktif imersif yang semakin dicari oleh pengunjung modern.
“Kizuna’s Quest adalah permainan yang memungkinkan pengguna mengalami ruang pelarian dengan elemen anime dan RPG. Jadi, ini memberikan pengalaman yang luar biasa,” jelas Ethan. Dia dan Ivana kemudian menjelaskan ide bisnis mereka lebih lanjut.
Kizuna’s Quest menggabungkan dua pasar utama: antusiasme budaya Jepang dan penggemar anime. Ide bisnis ini bertujuan untuk menyediakan pengalaman imersif dan berkesan yang akan memperkuat koneksi emosional mereka, mendorong kunjungan ulang, dan mempromosikan pemasaran dari mulut ke mulut yang positif. Tim menargetkan tiga kelompok utama: primer (penggemar anime, gamer, dan pelancong muda), sekunder (mahasiswa dan profesional muda), dan ketiga (keluarga dengan anak-anak).
Ide bisnis ini menggunakan teknologi AR, quest musiman, dan pengalaman imersif yang unik. Untuk memainkan game, pemain memilih tema anime dan memilih karakter apa pun yang mereka inginkan. Setelah memilih karakter, pemain masuk ke dalam cerita di mana mereka harus menyelesaikan misi, menjelajah, dan bermain bersama teman-teman mereka.
Untuk fitur AR, setiap kelompok peserta akan diberikan satu perangkat mobile untuk memindai quest dan petunjuk tersembunyi. Mereka ingin bermitra dengan museum, pemerintah lokal, dan agen perjalanan. Permainan ini menargetkan pasar global, di mana tidak hanya orang Indonesia atau Jepang yang dapat bermain, tetapi siapa pun dari mana pun di dunia yang mengunjungi Jepang dapat bermain.
“Misalnya, jika Anda memilih Conan sebagai karakter Anda, Anda harus bertindak seperti Conan untuk dapat memecahkan misteri. Tetapi ingat, Anda harus menyelesaikan misi sebelum waktu habis. Dengan cara ini, kami menjaga permainan tetap imersif dan menyenangkan,” kata Ivana. Dia juga mengatakan permainan ini memiliki situs web mobile di mana pengguna dapat membeli tiket secara langsung atau online.
Nilai jual bisnis mereka adalah menyediakan pengalaman permainan escape room yang unik dan imersif bagi pelanggan, dan lokasinya akan berada di Ikebukuro. Biaya operasional tahunan diperkirakan sekitar 30 juta yen untuk tahun pertama laba bersih dan 33 juta yen dengan pengembalian investasi kumulatif sebesar 303% dalam jangka waktu tiga tahun.
Setelah presentasi, sesi tanya jawab diadakan, di mana para presenter dan juri dapat mengajukan pertanyaan dan memberikan masukan untuk memperbaiki ide tersebut. Kompetisi Presentasi Bisnis EMC menampilkan solusi berani dan praktis dari mahasiswa UMN dan Musashino, dengan “Kizuna Quest” memenangkan penghargaan berkat pengalaman anime-tema yang imersif. Lebih dari sekadar kompetisi, hal ini membuktikan kekuatan kolaborasi lintas batas dalam mengubah ide-ide beragam menjadi inovasi nyata yang dapat diskalakan.
By Levina Chrestella Theodora | UMN News Service
Kuliah di Jakarta untuk jurusan program studi Informatika| Sistem Informasi | Teknik Komputer | Teknik Elektro | Teknik Fisika | Akuntansi | Manajemen| Komunikasi Strategis | Jurnalistik | Desain Komunikasi Visual | Film dan Animasi | Arsitektur | D3 Perhotelan , di Universitas Multimedia Nusantara.